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› magie et créatures fantastiques.

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› oracle des oracles
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MessageSujet: › magie et créatures fantastiques. Lun 7 Nov - 0:02

Shades of magic
Magic bent the world. Pulled it into shape.

La magie fait partie intégrante de l'histoire d'Erathia et l'a même façonnée. Cependant elle possède ses qualités, ses défauts, ses prérequis et naturellement, ses limites.

niveau 1
Parce que la magie est en chacun, il est possible pour l'espèce humaine de pratiquer la magie grâce à quelques incantations simples, ainsi qu'à l'art capricieux et affreusement aléatoire de la préparation des potions. Cette magie, considérée comme primaire, est accessible à tous et toutes grâce aux livres, et à d'excellents professeurs. Elle requiert beaucoup de discipline, et une patience à toute épreuve, ce pourquoi il est rare de croiser quelqu'un capable de concocter une potion qui fonctionne correctement à Erathia, ou de maitriser une flamme du bout des doigts. Pour les rares chanceux, il faut savoir qu'ils sont capables de manipuler en l'état, et non de créer, ni même d'amplifier. Une goutte d'eau entre les mains d'un homme, restera une goutte d'eau. Il parviendra peut-être à la manipuler, mais certainement pas à créer un fleuve. Au jour d'aujourd'hui, rares sont les hommes et femmes capables d'un tel exploit. Cette forme de magie n'est en aucun cas mortel, et les conséquences sont minimes, ce pourquoi Magnus Llewelyn la laisse courir un peu partout dans le royaume.

niveau 2
Aussi, il est possible de pratiquer une magie un peu plus évoluée grâce à certains grimoires particulièrement recherchés. Des livres abimés par le temps et les guerres, mais précieux puisqu'ils proviennent de la Celestial Library, et contiennent donc un savoir plus aiguisé que celui enseigné au commun des mortels par le commun des mortels. Par exemple, il existe un grimoire décrivant les subtilités de la nécromancie et comment l'appliquer. Un autre sur la magie solaire (celle qui se pratique le jour), ou encore sur la magie naturelle (la jumelle de la pharmacologie, l'art de rallier le monde minéral, végétal, et animal, et d'en tirer des potions miraculeuses), ou un livre sur la magie psychique (contrôle de l'esprit). Ces livres sont activement recherchés par le maitre Llewelyn puisqu'ils ont été perdus lors du cycle d'un précédent confrère un peu distrait. Il existe tout un marché noir autour de ces reliques, et généralement, ils sont jalousement conservés à l'abris des regards indiscrets par leurs propriétaires. Cette forme de magie peut-être dangereuse, tant pour celui qui la pratique que pour ses victimes. Toutefois, il n'y a rien qu'ils puissent faire contre les oracles élémentaux, et le maitre des oracles.

Les nymphes et les elfes de murmurwoods se trouvent aussi à ce niveau, puisqu'ils sont parfaitement capables de confectionner potions et autres sortilèges, fussent-ils sains. Parce qu'ils sont associés à la fertilité, notamment des terres mais aussi des hommes, ces deux peuples sont souvent sollicités par ceux animés par le désir de devenir parents, ou d'avoir des cultures abondantes, ou simplement en quête d'un remède miracle. Les nymphes et les elfes, en fonction des ingrédients à dispositions et des saisons, sont capables de faire des miracles.

niveau 3
Seul les oracles sont capables de créer, manipuler et amplifier. Par exemple, Horia Loredan est la seule personne au monde capable de créer une flamme, et de la transformer en un véritable incendie.  Cette forme de magie n'est pas héréditaire, un oracle le devient complètement au hasard à la naissance, mais elle est particulièrement puissante puisque dévastatrice et mortelle. Les oracles sont capables de créer le chaos, et ne peuvent être vaincus qu'entre eux, ou bien par Magnus Llewellyn. C'est pour cela qu'ils sont à la fois respectés et craints.

niveau 4
Magnus Llewelyn est le seul homme à ce jour capable de créer, contrôler et amplifier chacun des quatre éléments, grâce à quoi il se place au-dessus de ses oracles eux-même et les régente.

niveau 5
La magie blanche de Lux, et la magie noir de Nox. Parce que leur amour ne connait aucune limite et traverse les âges, ils ne s'affrontent jamais et c'est bien pour cela qu'ils ont été choisis par l'intervention divine, une force magique dont on ne sait pratiquement rien. Afin de maintenir la balance entre le bien et le mal, ils sont dotés de capacités magiques qui dépassent l'entendement et dont eux-mêmes ne savent que trop peu de choses. Ils sont capables de tout. Maitriser, créer, amplifier, annuler. Ils peuvent posséder un corps, dépouiller un homme de son âme, un oracle de ses pouvoirs, en transformer un en monstre, soigner, et tant d'autres choses. À ce jour, le moindre de leurs désirs est facilement comblés par un claquement de doigts, ou une petite incantation. C'est la forme de magie la plus puissante qu'on puisse trouver à Erathia.

Un dernier détail, et pas des moindres : l'existence de trois autres réalités supérieures, accessibles uniquement par quelques rares portes parfaitement bien dissimulées à Erathia. Un plan astral n'est accessible que par voyage astral. Un voyage astral est un voyage de l'âme, et le don de voyager entre les plans en est un qui se mérite. Notamment grâce à des quêtes, un deal, ou bien simplement grâce à un coeur pur gravé de bonnes intentions.



La première réalité est un monde de savoir, un plan mental et apparait à l'homme sous la forme d'une gigantesque bibliothèque. Rare vestige d'un temps désormais révolu, la Celestial Library se trouve sur un plan astral complètement différent du monde des humains et n'est accessible que par ceux qui en trouveront l'entrée capricieuse (une porte bien cachée entre les murs du château de Freehaven, selon la rumeur), et qui en ont réellement besoin. Des étalages bondés des ouvrages les plus importants, ce de toutes les ères du monde connu, s'étendent à perte de vue. Tous les savoirs du monde sont regroupés dans cette bibliothèque enchantée, mais pas que ! On y trouve aussi des rares objets, magiques ou non, dont certains supposément perdus depuis des siècles et des siècles feraient la joie des plus grands contrebandiers, et autres amateurs d'art. Secret jalousement gardé par le maitre des lieux : l'oracle des oracles, Maitre Magnus Llewelyn, la bibliothèque n'ouvrira ses portes qu'aux plus méritants. De nos jours, seul le roi a gagné l'honneur de pouvoir y jeter un coup d'oeil. Seul Magnus peut autoriser l'entrée d'un homme, ou d'une femme, dans sa librairie.
La Celestial Library est une extension du monde de l'homme, donc d'Erathia. Sur le schéma des plans, elle se situe au même niveau, même si complètement détachée.

La seconde réalité alternative n'est autre que Erendieren, le plan âtmique, ou  encore l'Eden aux yeux de l'humain qui, courageux et vierge de tout pêché, osera quémander un droit de passage vers le monde de lumière. Ici s'étendent les jardins suspendus de Lux, la souveraine de ce monde à part, et uniquement accessible par de maigres passerelles savamment dissimulées aux confins de Myst. Ici, on y vient en laissant son souvenir le plus heureux, ou bien le sentiment le plus beau qu'on possède au fond de son coeur, aux mains de la maitresse des lieux. Venir à Erendieren c'est prendre le risque de ne plus ressentir l'amour, ou l'amitié. En plus de cette condition, seul un coeur pur, ainsi que les meilleurs intentions vous garantiront un accès en toute sécurité à Erendieren. La résidence de Lux, nommée Paradis dans les nombreux livres, est aussi la maison des anges, des pégases et autres séraphins, mais aussi des âmes méritantes qui ont quittés le monde des humains en paix. Ici, il ne fait jamais nuit, et tous vivent en harmonie parmi les nuages.
Erenderien est un royaume complètement à part, dans un monde inconnu de l'homme. Le plan sur lequel il se trouve se situe au-dessus du royaume d'Erathia.

Et enfin, la troisième réalité s'appelle Nighon, le plan astral des morts et des illusions. Le prix à payer pour accéder à Nighon est immensément grand et seules les personnes prêtes à vendre une partie de leur âme trouvent droit d'entrée dans cet underworld désolé. Royaume dirigé par Nox, ici lave et obscurité règnent en maître : un seul pas de travers, et plus que de trouver la mort, on se perd éternellement dans des limbes de désespoir. Royaume des morts, l'endroit est ironiquement plein de vie. Des passages cachés donnent accès à d'autres régions d'une carte que personne ne serait en mesure de dessiner, et le commerce obscur y va bon train. Les créatures les plus sombres résident ici, démons, nécromanciens, liches, vampires, et ont tous payé un droit de passage en offrant à Nox ce dont il se repait le plus : les sentiments noirs, remplis de mauvaises intentions. Demeure de l'Oracle de l'Ombre, Nighon est l'endroit que les parents décrivent aux enfants de tout le royaume d'Erathia pour les pousser à rester dans le droit chemin car qui, sinon une personne profondément détruite et malsaine, envisagerait de se rendre dans un tel lieu de désolation ? On n'y entre et on n'en sort naturellement pas à sa guise, seul Nox décide des allées et venues de créatures qu'il considère être ses sujets. Il faut être prêt à tout sacrifier pour résider ici et vivre éternellement suspendu dans un entre deux mondes, ni tout à fait vivant, ni tout à fait mort.
Nighon est lui aussi un royaume à part, et le plan sur lequel il se trouve se situe en-dessous d'Erathia.


Un petit listing des créatures qu'il est possible de trouver à Erathia.
Certaines d'entre elles, comme les elfes, les nymphes, et les sirènes par exemple,sont parfaitement jouable. N'hésitez pas à poser la question au moindre doute !


caerwyn, la région centrale.
- Les gobelins. Installés principalement dans les égouts de la ville, ils détroussent les aventureux, mais restent tranquilles tant qu'ils ne sont pas attaqués.
- Les esprits frappeurs. Ils rodent principalement au château. Facétieux, ils sèment la pagaille un peu partout sur leur passage parce qu'ils s'ennuient, et ne sont pas prêt à prendre le chemin d'Erendieren, ou Nighon selon les cas.

ravenshore, sur la côte.
- Les sirènes. Le peuple de la mer et résidents permanents de la citée perdue, Arhdnen. L'homme pense toujours que ce peuple, et cette citée, n'est qu'une légende, mais parce qu'elles peuvent se rendre sur terre en respectant quelques conditions (ne pas dévoiler leur véritable nature, ni l'existence de la citée, et autres), leurs étourderies alimentent les légendes sur leur compte.
- Les hydres. Monstres à plusieurs têtes, une est coupée, deux repoussent. Elles vivent généralement au large, et il est rare d'en croiser. Ce sont des créatures immortelles qui, selon la légende, sont des hommes d'équipages tombés en mer que la mort n'a jamais réclamé.
- Les gorgones. Elles sont trois, et sont emprisonnées sur une île pleine de richesses au large de Bootleg Bay. Une île que seuls quelques rares ont trouvés... il parait. Personne n'en est jamais revenu. Une gorgone est capable de pétrifier ses victimes d'un seul regard. Ceci explique cela.

kriegspire, la montagne, la lande et la forêt enchantée.
- les elfes, ils protègent la forêt et ses habitants.
- les nymphes, de même, elles protègent la forêt et veillent à l'harmonie qui y règne.
- les lycanthropes, homme de jour et loup la nuit. ils sont rares, mais ils existent et il n'est pas rare d'entendre leurs victimes hurler au milieu de la nuit, un soir de pleine lune.
- les nains, facétieux et toujours à la recherche du prochain couillon à dépouiller. ils vivent au fond de la forêt pour avoir la paix, peu adeptes des relations humaines qu'ils sont.
- Les centaures. Ils ne sont pas particulièrement avenants, et préfèrent rester entre eux. Cependant, ils sont toujours porteurs de bonnes nouvelles.
- les feu follet, une apparition magique sous l'apparence d'une flamme bleu qui aident ceux qui cherchent leur chemin.

myst, la citée dans les nuages.
- Les harpies. Ce sont des divinités de la dévastation et de la vengeance. Plus rapides que le vent, invulnérables, caquetantes, elles dévorent tout sur leur passage. Elles ont un corps ailé d'oiseau et une tête de femme. Si la citée à mis en place un escadron spécialisé pour les chasser, il n'est pas rare de les croiser une fois en vol.
- Les djinns. Ils sont en général invisibles, et peuvent prendre différentes formes (animale, ou humaine). Ils sont capables d'influencer spirituellement et mentalement le genre humain, mais n'utilisent pas forcément ce pouvoir.

darkmoore, le désert.
- Les minotaures, ils protègent le labyrinthe "Maze", et s'autorisent quelques sorties sur les terres désolées lorsque la faim se fait ressentir.
- Les dragons, même si l'espèce est supposée être éteinte depuis des siècles, les rumeurs disent qu'un oeuf de dragon a été déterré sous les ruines nord de Deyja.
- Les gogs, des petits lutins facétieux qui sèment la pagaille et lance des flammes.

erendieren, le paradis.
la gardienne d'erendieren et oracle de lumière, la princesse lux.
les âmes en paix
les anges et archanges
les séraphins
les pégases
les licornes

nighon, les enfers
le gardien de nighon et oracle de l'ombre, le prince nox.
les âmes damnées
les vampires
les liches
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